Unity是什么软件(超详细的Unity简介与使用方法)

Unity引擎作为游戏开发工具之一,其受欢迎程度就不多说了,对于开发者而言,需要做的就是掌握unity的各项功能使用,帮助自己做游戏开发。为此,才有了本篇给大家简单介绍的unity引擎与其使用。IOC

Unity引擎作为游戏开发工具之一,其受欢迎程度就不多说了,对于开发者而言,需要做的就是掌握unity的各项功能使用,帮助自己做游戏开发。为此,才有了本篇给大家简单介绍的unity引擎与其使用。

IOC(Inversion of Control),中文译为控制反转,又称为“依赖注入”(DI =Dependence Injection)

Unity是什么软件(超详细的Unity简介与使用方法)

IOC的基本概念是:不创建对象,但是描述创建它们的方式。

在代码中不直接与对象和服务连接,但在配置文件中描述哪一个组件需要哪一项服务。容器负责将这些联系在一起。

其原理是基于OO设计原则的The Hollywood Principle:Don\'t call us, we\'ll call you(别找我,我会来找你的)。

也就是说,所有的组件都是被动的(Passive),所有的组件初始化和调用都由容器负责。组件处在一个容器当中,由容器负责管理。

简单地说,就是应用本身不负责依赖对象的创建和维护,而是将其交给一个外部容器来负责。这样控制权就由应用转移到了外部IoC 容器,即控制权实现了所谓的反转。

比如在类型A 中需要使用类型B 的实例,而B 实例的创建并不由A 来负责,而是通过外部容器来创建。通过IoC 的方式实现针对目标Controller 的激活具有重要的意义。

目前流行的IoC 框架,如AutoFac、Castle Windsor、Unity、Spring.NET、StructureMap和Ninject 等。

可以直接在Nuget中获取到最新版本的Unity。我用的是Unity,不是Unity for mvc。

Unit是微软patterns& practices组用C#实现的轻量级、可扩展的依赖注入容器,我们可以通过代码或者XML配置文件的形式来配置对象与对象之间的关系,

在运行时直接调用Unity容器即可获取我们所需的对象,以便建立松散耦合的应用程序。

对于小型项目:用代码的方式实现即可

对于中大型项目:使用配置文件比较好

Unity既然是一种Ioc框架,那么他同样满足Ioc的共性,依赖注入划分为3 种形式,即构造器注入、属性(设置)注入和接口注入。

UnityContainer.RegisterType();

UnityContainer.RegisterType(\"keyName\");

IEnumerable databases = UnityContainer.ResolveAll();

IT instance = UnityContainer.Resolve();

T instance = UnityContainer.Resolve(\"keyName\");

UnitContainer.RegisterInstance(\"keyName\",new T());

UnityContainer.BuildUp(existingInstance);

IUnityContainer childContainer1 = parentContainer.CreateChildContainer();

如果是使用的NuGut安装的Unity库,那么在项目中将会自动添加引用

Microsoft.Practices.Unity.dll

Microsoft.Practices.Unity.Configuration.dll

Microsoft.Practices.Unity.RegistrationByConvention.dll

1、用编程方式实现注入

使用Unity来管理对象与对象之间的关系可以分为以下几步:

A、创建一个UnityContainer对象

B、通过UnityContainer对象的RegisterType方法来注册对象与对象之间的关系

C、通过UnityContainer对象的Resolve方法来获取指定对象关联的对象

注入代码如下:

///     /// 商品    ///     public interface IProduct    {        string ClassName { get; set; }        string ShowInfo();    }    ///     /// 牛奶    ///     public class Milk : IProduct    {        public string ClassName { get; set; }        public void ShowInfo()        {            return string.Format(\"牛奶:{0}\", ClassName);        }    }    ///     /// 糖    ///     public class Sugar : IProduct    {        public string ClassName { get; set; }        public void ShowInfo()        {            return string.Format(\"糖:{0}\", ClassName);        }    }///         /// 代码注入        ///         public string ContainerCode()        {            IUnityContainer container = new UnityContainer();            container.RegisterType();  //默认注册(无命名),如果后面还有默认注册会覆盖前面的            container.RegisterType(\"Sugar\");  //命名注册            IProduct _product = container.Resolve();  //解析默认对象            _product.ClassName = _product.GetType().ToString();            string str1 = _product.ShowInfo();
            IProduct _sugar = container.Resolve(\"Sugar\");  //指定命名解析对象            _sugar.ClassName = _sugar.GetType().ToString();            string str2 = _sugar.ShowInfo();

       StringBuilder strs = new StringBuilder();
       strs.Append(str1);
       strs.Append(str2);
            IEnumerable classList = container.ResolveAll(); //获取容器中所有IProduct的注册的已命名对象            foreach (var item in classList)            {                item.ClassName = item.GetType().ToString();                strs.Append(item.ShowInfo());            }return strs.ToString();        }

结果:牛奶:UnityTest.Milk 糖:UnityTest.Sugar 糖:UnityTest.Sugar

2、配置文件方式

通过配置文件配置Unity信息需要有以下几个步骤:

A、在配置文件 配置节下注册名为unity的section

B、在 配置节下添加Unity配置信息

C、在代码中读取配置信息,并将配置载入到UnityContainer中

配置文件内容如下:

        
        
                                                                  

添加引用:using System.Configuration;using Microsoft.Practices.Unity.Configuration;

///         /// 配置文件注入        ///         public string ContainerConfiguration()        {            //加载容器配置            IUnityContainer container = new UnityContainer();            container.LoadConfiguration(\"MyContainer\");            UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection(\"unity\");//获取指定名称的配置节              section.Configure(container, \"MyContainer\");//获取特定配置节下已命名的配置节下的配置信息            IProduct classInfo = container.Resolve(\"Sugar\");            classInfo.ClassName = classInfo.GetType().ToString();            return classInfo.ShowInfo();        }

结果:糖:UnityTest.Sugar

如果系统比较庞大,那么对象之间的依赖关系可能就会很复杂,最终导致配置文件变得很大,所以我们需要将Unity的配置信息从App.config或web.config中分离出来到某一个单独的配置文件中,比如Unity.config,实现方式可以参考如下代码:

                      
                                                                  

注册代码:

///         /// 配置文件注入        ///         public string ContainerConfiguration2()        {            IUnityContainer container = new UnityContainer();            string configFile = \"Unity.config\";            var fileMap = new ExeConfigurationFileMap { ExeConfigFilename = configFile };            //从config文件中读取配置信息            Configuration configuration = ConfigurationManager.OpenMappedExeConfiguration(fileMap, ConfigurationUserLevel.None);            //获取指定名称的配置节            UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection(\"unity\");            //载入名称为FirstClass 的container节点            container.LoadConfiguration(section, \"MyContainer\");            IProduct classInfo = container.Resolve(\"Sugar\");            classInfo.ClassName = classInfo.GetType().ToString();            return classInfo.ShowInfo();        }

结果:糖:UnityTest.Sugar

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