今天小编给大家分享一下threeJS加载obj gltf模型后颜色太暗怎么解决的相关知识点,内容详细,逻辑清晰,相信大部分人都还太了解这方面的知识,所以分享这篇文章给大家参考一下,希望大家阅读完这篇文章后有所收获,下面我们一起来了解一下吧。
网上找到的部分解决方法
其实通过查找后不难发现网上给出了很多解决方法,但是大部分都无法从根本上解决问题。我之前看到有一篇文章对gltf的解决方法是让gltf增加自发光,相关的设置如下:
使用threeJS的过程中,刚开始总是会遇到些问题,就比如加载obj/gltf等带材质的模型时老是会出现显示效果较暗的问题。
object.traverse((child) => { if(child.isMesh) { child.material.emissiveMap = child.material.map; } })
效果对比
在我也没有找到解决的办法下,我确实是使用了这种方法,正如我写的vue-3d-loader组件中,前期的代码中就是采用的这种方式,我们可以来看一下使用后的效果:
未使用以上代码时的gltf效果如下图:
windows11 中 3d viewer打开后的效果如下:
这一对比,差距确实很大啊。
下面是增加child.material.emissiveMap = child.material.map;
代码后的效果:
这种方式,虽然光线看上去足够了,但是确丢失了细节以及发光太严重后,导致图像都失真了。经过与官方的代码的对比以及官方文档的查看,当然少不了github issue的查找,最终找到解决方法。
据官方文档所说WebGLRenderer部分,其中文档提到:
outputEncoding默认值是LinearEncoding
根据官方提供的examples中代码中也看到部分加载材质后的模型都修改了这个值,如下:
因此我确定,解决办法就是将LinearEncoding更换为sRGBEncoding即可。
修改代码后,可以直接看到效果如下:
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